# [name]

Costruttore per il programma GLSL inviato agli shader vertex e fragment, comprese le uniformi e gli attributi.

## Uniformi e attributi incorporati

### Vertex shader (incondizionato):

`// = object.matrixWorld uniform mat4 modelMatrix; // = camera.matrixWorldInverse * object.matrixWorld uniform mat4 modelViewMatrix; // = camera.projectionMatrix uniform mat4 projectionMatrix; // = camera.matrixWorldInverse uniform mat4 viewMatrix; // = trasposizione inversa di modelViewMatrix uniform mat3 normalMatrix; // = posizione della telecamera nello spazio world uniform vec3 cameraPosition;` `// attributi di vertice predefiniti forniti da Geometry e BufferGeometry attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec2 uv;`

Si noti che è possibile quindi calcolare la posizione di un vertice nel vertex shader con: `gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );` o in alternativa `gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4( position, 1.0 );`

### Vertex shader (condizionale):

`#if defined( USE_COLOR_ALPHA ) // attributo del colore del vertice con alfa attribute vec4 color; #elif defined( USE_COLOR ) // attributo del colore del vertice attribute vec3 color; #endif` `#ifdef USE_MORPHTARGETS attribute vec3 morphTarget0; attribute vec3 morphTarget1; attribute vec3 morphTarget2; attribute vec3 morphTarget3; #ifdef USE_MORPHNORMALS attribute vec3 morphNormal0; attribute vec3 morphNormal1; attribute vec3 morphNormal2; attribute vec3 morphNormal3; #else attribute vec3 morphTarget4; attribute vec3 morphTarget5; attribute vec3 morphTarget6; attribute vec3 morphTarget7; #endif #endif` `#ifdef USE_SKINNING attribute vec4 skinIndex; attribute vec4 skinWeight; #endif` `#ifdef USE_INSTANCING // Si noti che modelViewMatrix non è impostato durante il rendering di un modello istanziato, // ma può essere calcolato da viewMatrix * modelMatrix. // // Utilizzo di base: // gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * instanceMatrix * vec4(position, 1.0); attribute mat4 instanceMatrix; #endif`

### Fragment shader:

`uniform mat4 viewMatrix; uniform vec3 cameraPosition;`

## Costruttore

### [name]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:String cacheKey], [param:Object parameters] )

Per i parametri vedere [page:WebGLRenderer WebGLRenderer].

## Proprietà

### [property:String name]

Il nome del rispettivo programma di shader.

### [property:String id]

L'identificativo di questa istanza.

### [property:String cacheKey]

Questa chiave consente la riutilizzabilità di un unico [name] per diversi materiali.

### [property:Integer usedTimes]

Quante volte questa istanza viene utilizzata per il rendering di elementi di rendering.

### [property:Object program]

L'attuale programma di shader.

### [property:WebGLShader vertexShader]

Il vertex shader.

### [property:WebGLShader fragmentShader]

Il fragment shader.

## Metodi

### [method:Object getUniforms]()

Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni uniformi attive.

### [method:Object getAttributes]()

Restituisce una mappa nome-valore di tutte le posizioni degli attributi dei vertici attivi.

### [method:undefined destroy]()

Distrugge un'istanza di [name].

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]