[page:Object3D] → [page:Camera] →

# [name]

كاميرا تستخدم [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection الإسقاط المجسمي].
في هذا النمط من الإسقاط، يبقى حجم الجسم ثابتاً في الصورة المُرسَمَة بغض النظر عن مسافته من الكاميرا.
يمكن أن يكون هذا مفيداً لتصوير المشاهد ثنائية الأبعاد وعناصر واجهة المستخدم، وغيرها من الأشياء.

## مثال للكود

`const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 ); scene.add( camera );`

## أمثلة (Examples)

[example:webgl_camera camera ]
[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]
[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic]
[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]
[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]
[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]
[example:webgl_rtt rtt ]
[example:webgl_shadowmap shadowmap ]

## المنشئ (Constructor)

### [name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )

left — سطح الهرم الأيسر.
right — سطح الهرم الأيمن.
top — سطح الهرم العلوي.
bottom — سطح الهرم السفلي.
near — سطح الهرم الأمامي.
far — سطح الهرم الخلفي.
معًا، تحدد هذه العناصر هرم العرض للكاميرا. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية].

## الخصائص (Properties)

انظر إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.
يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، يجب عليك استدعاء [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.

### [property:Float bottom]

سطح الهرم السفلي للكاميرا.

### [property:Float far]

سطح الهرم الخلفي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.
يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].

### [property:Boolean isOrthographicCamera]

علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من النوع [name].

### [property:Float left]

سطح الهرم الأيسر للكاميرا.

### [property:Float near]

سطح الهرم الأمامي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.
النطاق الصحيح هو بين `0` وقيمة الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الـ [page:PerspectiveCamera]، يمثل الصفر قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي في OrthographicCamera.

### [property:Float right]

سطح الهرم الأيمن للكاميرا.

### [property:Float top]

سطح الهرم العلوي للكاميرا.

### [property:Object view]

`يتم تعيينها بواسطة [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. العدد الافتراضي هو `null`.

### [property:number zoom]

تُستخدم للحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`

## الوظائف (Methods)

راجع صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.

### [method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )

fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد.
fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد.
x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية.
y — الإزاحة العمودية للكاميرا الفرعية.
width — عرض الكاميرا الفرعية.
height — ارتفاع الكاميرا الفرعية.
يُعيّن إزاحة في [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية] أكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات الشاشات / الأجهزة المتعددة. لمثال حول كيفية استخدامها، انظر [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].

### [method:undefined clearViewOffset]()

تزيل أي إزاحة تم تعيينها بواسطة طريقة .setViewOffset.

### [method:undefined updateProjectionMatrix]()

تحديث مصفوفة إسقاط الكاميرا. يجب استدعاؤها بعد أي تغيير في المعلمات.

### [method:Object toJSON]([param:Object meta])

meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل الخامات أو الصور في الأجزاء الفرعية للكائنات.
تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]

## المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]