[page:Material] →

# [name]

Le matériau par défaut utilisé par [page:Points].

## Code Example

`const vertices = []; for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) { const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 ); vertices.push( x, y, z ); } const geometry = new THREE.BufferGeometry(); geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) ); const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } ); const points = new THREE.Points( geometry, material ); scene.add( points );`

## Exemples

[example:misc_controls_fly misc / controls / fly]
[example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]
[example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]
[example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]
[example:webgl_camera WebGL / camera ]
[example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]
[example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]
[example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]
[example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]
[example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]
[example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]
[example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]

## Constructeur

### [name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau. Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale, ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.

## Propriétés

Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.

### [property:Texture alphaMap]

La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface (noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.
Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un. Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.

### [property:Color color]

[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).

### [property:Boolean fog]

Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.

### [property:Texture map]

Définit la couleur des points à l'aide des données d'une [page:Texture]. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec [page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest].

### [property:Number size]

Définit la taille des points en pixels. La valeur par défaut est 1.0.
Sera plafonné s'il dépasse le paramètre dépendant du matériel [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].

### [property:Boolean sizeAttenuation]

Spécifiez si la taille des points est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est true.

## Méthodes

Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]