[page:Object3D] → [page:Light] →

# [name]

يتم إصدار هذا الضوء من نقطة واحدة في اتجاه واحد ، على طول مخروط يزداد حجمه كلما ابتعد عن الضوء.
يمكن لهذا الضوء إلقاء الظلال - انظر صفحة [page:SpotLightShadow] للحصول على تفاصيل.

## مثال للكود

`// مصباح كاشف أبيض يشرق من الجانب ، يتم تعديله بواسطة ملمس ، يلقي ظلاً const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight );`

## أمثلة (Examples)

[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]

## المنشئ (Constructor)

### [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )

[page:Integer color] - (اختياري) لون سداسي عشري للضوء. الافتراضي هو 0xffffff (أبيض).
[page:Float intensity] - (اختياري) قيمة رقمية لقوة / شدة الضوء. الافتراضي هو 1.
[page:Float distance] - المدى الأقصى للضوء. الافتراضي هو 0 (لا حدود).
[page:Radians angle] - أقصى زاوية لانتشار الضوء من اتجاهه الذي يعتبر حدًا أعلى Math.PI/2.
[page:Float penumbra] - نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. الافتراضي هو صفر.
[page:Float decay] - مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة ال ضوء.
إنشاء جديد [name].

## الخصائص (Properties)

انظر إلى قائمة [page:Light Light] للخصائص المشتركة.

### [property:Float angle]

أقصى مدى للضوء الكاشف ، بالراديان ، من اتجاهه. يجب أن يكون لا يزيد عن `Math.PI/2`. القيمة الافتراضية هي `Math.PI/3`.

### [property:Boolean castShadow]

إذا تم تعيينه على `true` ، فسيقوم الضوء بإلقاء ظلال ديناميكية. تحذير: هذا مكلف ويتطلب التعديل لجعل الظلال تبدو صحيحة. انظر [page:SpotLightShadow] للحصول على التفاصيل. الافتراضي هو `false`.

### [property:Float decay]

مقدار تضاؤل الضوء على طول مسافة الضوء. القيمة الافتراضية هي `2`.
في سياق التصيير الفعلي الصحيح ، يجب عدم تغيير القيمة الافتراضية.

### [property:Float distance]

عندما تكون المسافة صفرًا ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس إلى مسافة لانهائية. عندما تكون المسافة غير صفرية ، سيتلاشى الضوء وفقًا لقانون المربع المعكوس حتى قرب نقطة قطع المسافة ، حيث سيتلاشى بسرعة وبسلاسة إلى `0`. بطبعه، ليست نقطة القطع فيزيائية صحيحة.

القيمة الافتراضية هى `0.0`.

### [property:Float intensity]

شدة الضوء. القيمة الافتراضية هي `1`.
الشدة هى شدة إضاءة الضوء المقاسة بالشمعات(cd).
تغيير الشدة سيغير أيضًا قوة الضوء.

### [property:Boolean isSpotLight]

علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائنًا معينًا من نوع [name].

### [property:Float penumbra]

نسبة مخروط الضوء الذي يتلاشى بسبب الظلال الجانبية. يأخذ قيم بين الصفر و 1. القيمة الافتراضية هي `0.0`.

### [property:Vector3 position]

يتم تعيين هذا مساويًا لـ [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0، 1، 0) ، بحيث الضوء يشرق من الأعلى إلى الأسفل.

### [property:Float power]

قوة الضوء.
الطاقة هي قوة إضاءة الضوء المقاسة باللومن (lm).
تغيير الطاقة سيغير أيضًا شدة الضوء.

### [property:SpotLightShadow shadow]

[page:SpotLightShadow] يستخدم لحساب ظلال هذا الضوء.

### [property:Object3D target]

يشير Spotlight من [page:.position position] إلى target.position. موقع الهدف الافتراضي هو `(0، 0، 0)`.
ملاحظة: لتغيير موقع الهدف إلى أي شيء آخر غير الافتراضي ، يجب إضافته إلى [page:Scene scene] باستخدام `scene.add( light.target );` هذا حتى يتم تحديث [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] للهدف تلقائيًا في كل إطار.
من الممكن أيضًا تعيين الهدف لكونه كائنًا آخر في المشهد (أي شيء لديه خاصية [page:Object3D.position position]) ، مثل: `const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject;` سوف يتبع المصباح الكاشف الآن كائن الهدف.

### [property:Texture map]

[page:Texture] يستخدم لتعديل لون الضوء. يتم خلط لون المصباح مع قيمة RGB لهذه الملمس ، بنسبة تتوافق مع قيمة ألفا. يتم تكرار التأثير المشابه للكعكة باستخدام قِيَم بكسل (0، 0، 0، 1-قِيَم_الكعكة). تحذير: [page:.map] مُعَطَّلَ إذا كان [page:.castShadow] خطأ.

## الطرق (Methods)

انظر إلى قائمة [page:Light Light] للطرق المشتركة.

### [method:undefined dispose]()

تحرير المصادر المتعلقة بالجهاز GPU التي تم تخصيصها من قبل هذه المثيل. اتصل بهذه الطريقة كلما لم يُستخدَم هذه المثيل في تطبيقك.

### [method:this copy]( [param:SpotLight source] )

نسخ قِيَم جميع خصائص [page:SpotLight source] إلى هذه SpotLight.

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]