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# 聚光灯（[name]）

光线从一个点沿一个方向射出，随着光线照射的变远，光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。

## 代码示例

`// 白色聚光灯从侧面照射，经过纹理调节，形成阴影 const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight );`

## 例子

[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )

[page:Color color] -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 [page:Color Color] 对象。
[page:Float intensity] -（可选）光照强度。默认值为 1。
[page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0（无限远）。
[page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。
[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。
创建一个新的聚光灯。

## 属性（Properties）

公共属性请查看基类 [page:Light Light]。

### [property:Float angle]

光线照射范围的角度，用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`。

### [property:Boolean castShadow]

此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*：这样做的代价比较高，需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。 默认值为 `false`。

### [property:Float decay]

光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。
在物理正确渲染的上下文中，不应更改默认值。

### [property:Float distance]

当值为零时，光线将根据平方反比定律衰减到无限远。 当值不为零时，光线会先按照平方反比定律衰减，直到距离截止点附近，然后线性衰减到 0。

默认值为 `0.0`。

### [property:Float intensity]

光源的强度。默认值为 `1`。
单位是坎德拉（cd）。
改变该值会影响到 `power` 的值。

### [property:Boolean isSpotLight]

只读，用于检查对象的类型是否为 [name]。

### [property:Float penumbra]

该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度，取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。

### [property:Vector3 position]

假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0)，光线将会从上往下照射。

### [property:Float power]

光源的功率。
单位为流明（lm）。
改变该值会影响到 `intensity` 的值。

### [property:SpotLightShadow shadow]

[page:SpotLightShadow] 对象，用与计算此光照的阴影。

### [property:Object3D target]

灯光从它的位置（[page:.position position]）指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。
*注意*：对于目标的位置，如果要改为除默认值之外的其他位置，该位置必须被添加到场景（[page:Scene scene]）中去。 `scene.add( light.target );` 这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。
也可以将目标设置为场景中的其他对象（任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象），如: `const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject;` 通过上述操作，光源就可以追踪目标对象了。

### [property:Texture map]

用于调节光线颜色的纹理（[page:Texture]），聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合，其比例与其alpha值相对应。
The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).
*注意*: 如果 [page:.castShadow] 值为 `false` 时，[page:.map] 不可用。

## 方法（Methods）

公共方法请查看基类 [page:Light Light]。

### [method:undefined dispose]()

释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时，调用这个方法。

### [method:this copy]( [param:SpotLight source] )

将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]