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## 어떤 3D 모델 포맷이 가장 잘 지원되나요?

불러오기 및 내보내기 용으로 추천되는 포맷은 glTF (GL Transmission Format)입니다. glTF는 런타임 에셋 딜리버리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 전송에 적합하고 로딩이 빠릅니다.

three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models]를 참고하세요.

## 예제에 왜 meta viewport 태그가 있나요?

`<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">`

이 태그들은 모바일 브라우저들의 뷰포트 크기와 확대정도를 조절합니다(페이지 내용이 뷰포트 영역과 다른 사이즈로 렌더링 된 경우).

[link:https://developer.apple.com/library/content/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/UsingtheViewport/UsingtheViewport.html Safari: Using the Viewport]

[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Viewport_meta_tag MDN: Using the viewport meta tag]

## 화면 확대 정도가 리사이징 시에 유지될 수 있나요?

모든 오브젝트들이 카메라의 거리와 상관 없이, 화면 사이즈가 변경된다고 해도, 같은 크기로 보여지고 싶다고 가정합시다. 이 공식을 풀기 위한 핵심 방정식은 가시 높이와 거리와 관련된 아래 공식입니다. `visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;` 화면 높이를 특정 비율로 늘리면, 모든 가시 높이와 거리가 같은 비율로 증가해야 합니다. 이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다. [link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].

## 왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?

이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 재질의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요. `material.side = THREE.DoubleSide`

## three.js가 때때로 잘못된 입력에 대해 이상한 결과를 반환하는 이유는 무엇인가요?

성능상의 이유로 three.js는 대부분의 경우 입력의 유효성을 검사하지 않습니다. 모든 입력이 유효한지 확인하는 과정은 사용자의 앱에서 책임을 가져야 합니다.