!DOCTYPE html>
[page:Object3D] → [page:Camera] →

# [name]

كاميرا تستخدم تصوير منظوري [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) Perspective Projection]. تم تصميم هذا الوضع لمحاكاة الطريقة التي يرى بها العين البشرية. وهو أكثر أنماط التصوير استخدامًا لإظهار مشهد ثلاثي الأبعاد.

## مثال للكود

`const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); scene.add( camera );`

## أمثلة (Examples)

[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending]
[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]
[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]
[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]
[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]

## المنشئ (Constructor)

### [name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )

fov — زاوية مجال الرؤية الرأسية للكاميرا.
aspect — نسبة العرض إلى الارتفاع للكاميرا.
near — سطح الهرم الأمامي للكاميرا.
far — سطح الهرم الخلفي للكاميرا.
معًا، يحدد هذه العناصر هرم الرؤية للكاميرا. [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]

## الخصائص (Properties)

يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.
يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، ستحتاج إلى استدعاء [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] لجعل التغييرات سارية المفعول.

### [property:Float aspect]

نسبة العرض إلى الارتفاع لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، وعادةً ما يكون العرض الخاص باللوحة السينمائية / الشاشة مقسومًا على ارتفاعها. العدد الافتراضي هو `1` (لوحة سينمائية مربعة).

### [property:Float far]

سطح الهرم الخلفي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.
يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].

### [property:Float filmGauge]

حجم الفيلم المستخدم للمحور الأكبر. العدد الافتراضي هو 35 (ملم). لا يؤثر هذا المعلم على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم تعيين .filmOffset إلى قيمة غير صفر.

### [property:Float filmOffset]

الإزاحة الأفقية غير المركزة في نفس وحدة `.filmGauge`. العدد الافتراضي هو `0`.

### [property:Float focus]

مسافة الكائن المستخدمة لتحقيق تأثيرات الإسقاط المتزامن والعمق الحقيقي. هذا المعلم لا يؤثر على مصفوفة الإسقاط إلا إذا تم استخدام [page:StereoCamera]. العدد الافتراضي هو `10`.

### [property:Float fov]

زاوية مجال الرؤية الرأسية لسطح الهرم الرؤية (frustum) للكاميرا، من أسفل الرؤية إلى أعلى الرؤية، بالدرجات. العدد الافتراضي هو `50`.

### [property:Boolean isPerspectiveCamera]

علامة تحقق للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من نوع [name]. هذه العلامة لا يمكن تعديلها.

### [property:Float near]

سطح الهرم الأمامي لسطح الرؤية (frustum) للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.
النطاق الصحيح هو أكبر من `0` وأقل من القيمة الحالية لسطح الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الكاميرا المسطحة [page:OrthographicCamera]، القيمة `0` ليست قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي لكاميرا من نوع PerspectiveCamera.

### [property:Object view]

مواصفات نافذة هرم الرؤية (frustum) أو `null`. يتم تعيين هذا باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset] ويتم مسحها باستخدام [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].

### [property:number zoom]

يتم الحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`.

## الوظائف (Methods)

يرجى الرجوع إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.

### [method:undefined clearViewOffset]()

تزيل أي إزاحة تم تعيينها باستخدام طريقة [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].

### [method:Float getEffectiveFOV]()

تُرجع زاوية مجال الرؤية الرأسية الحالية بالدرجات باعتبار .zoom.

### [method:Float getFilmHeight]()

تُرجع ارتفاع الصورة على الفيلم. إذا كان .aspect أقل من الواحد (تنسيق صورة عمودي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.

### [method:Float getFilmWidth]()

تُرجع عرض الصورة على الفيلم. إذا كان .aspect أكبر من أو يساوي الواحد (تنسيق صورة أفقي)، فإن النتيجة تساوي .filmGauge.

### [method:Float getFocalLength]()

تُرجع البعد البؤري للـ .fov الحالي بالنسبة لـ .filmGauge.

### [method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )

يتم تعيين الـ FOV بواسطة البعد البؤري بالنسبة لـ .filmGauge الحالي لـ[page:PerspectiveCamera].
بشكل افتراضي، يتم تحديد البعد البؤري للكاميرا بحجم 35 مم (إطار كامل).

### [method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )

fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد
fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد
x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية
y — الإزاحة الرأسية للكاميرا الفرعية
width — عرض الكاميرا الفرعية
height — ارتفاع الكاميرا الفرعية

يضبط الإزاحة في هرم الرؤية الأكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات متعددة الشاشات/الأجهزة.

على سبيل المثال، إذا كان لديك 3x2 شاشة وكانت كل شاشة 1920x1080 وكانت الشاشات في شبكة مثل هذه:

    +---+---+---+
    | A | B | C |
    +---+---+---+
    | D | E | F |
    +---+---+---+

فمن أجل كل شاشة، ستقوم بالاستدعاء بهذا الشكل:
`const w = 1920; const h = 1080; const fullWidth = w * 3; const fullHeight = h * 2; // A camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h ); // B camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h ); // C camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h ); // D camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h ); // E camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h ); // F camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );`

يرجى ملاحظة أنه لا يوجد سبب لأن تكون الشاشات بحجم متساوٍ أو متوضعة على شكل شبكة. يمكن توزيعها بأي شكل يناسب الاحتياجات المحددة.

### [method:undefined updateProjectionMatrix]()

يقوم بتحديث مصفوفة الإسقاط الخاصة بالكاميرا، ويجب استدعاءها بعد أي تغيير في المعاملات.

### [method:Object toJSON]([param:Object meta])

meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل القوام أو الصور في الكائنات الفرعية.
يمكن تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format].

## المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]