[page:Material] →

# [name]

يتم تحديد [name] بواسطة نسيج MatCap (أو Lit Sphere) ، الذي يشفر لون المادة والظلال.
لا يستجيب [name] للأضواء لأن ملف صورة matcap يشفر الإضاءة المخبوزة. سيطرح ظلًا على كائن يتلقى الظلال (ويعمل قص الظلال) ، ولكنه لن يظلل نفسه أو يتلقى الظلال.

## المنشئ (Constructor)

### [name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (اختياري) كائن يحتوي على خاصية واحدة أو أكثر تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) هنا.
الاستثناء هو الخاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) بشكل افتراضي. يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.

## الخصائص (Properties)

انظر إلى الفئة الأساسية [page:Material] للحصول على الخصائص المشتركة.

### [property:Texture alphaMap]

خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر

### [property:Texture alphaMap]

خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى null.
يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565 التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.

### [property:Texture bumpMap]

القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية سيتم تجاهل هذا.

### [property:Float bumpScale]

مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى 1.

### [property:Color color]

[page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff).

### [property:Texture displacementMap]

يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.

### [خاصية:Float displacementScale]

كم يؤثر خريطة التشويه على الشبكة (حيث اللون الأسود لا يوجد تشويه ، واللون الأبيض هو التشويه الأقصى). بدون تعيين خريطة تشويه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضي هو 1.

### [property:Float displacementBias]

إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات. بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 0.

### [property:Boolean flatShading]

تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى false.

### [property:Boolean fog]

ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`.

### [property:Texture map]

خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest]. الافتراضية هى null. يتم تعديل لون خريطة القوام بواسطة diffuse [page:.color].

### [property:Texture matcap]

خريطة matcap. الافتراضية هى null.

### [property:Texture normalMap]

القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض للاختلاف في التوجه.

### [property:Integer normalMapType]

نوع خريطة الطبيعية.
الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].

### [property:Vector2 normalScale]

مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1. الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).

## الطرق (Methods)

انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.

## المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]