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# 点光源（[name]）

从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:PointLightShadow] 查看更多细节。

## 代码示例

`const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light );`

## 例子

[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]
[example:webgl_lensflares lensflares ]

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )

[page:Color color] -（可选）一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字，默认为一个白色（0xffffff）的 [page:Color Color] 对象。
[page:Float intensity] -（可选）光照强度。默认值为 1。
[page:Number distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0（无限远）。
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰退量。默认值为 2。
创建一个新的点光源（PointLight）。

## 属性（Properties）

公共属性请查看基类 [page:Light Light]。

### [property:Boolean castShadow]

此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*：这样做的代价比较高，需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 [page:PointLightShadow] 了解详细信息。 默认值为 `false`。

### [property:Float decay]

光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。
在物理正确渲染的上下文中，不应更改默认值。

### [property:Float distance]

当值为零时，光线将根据平方反比定律衰减到无限远。 当值不为零时，光线会先按照平方反比定律衰减，直到距离截止点附近，然后线性衰减到 0。

默认值为 `0.0`。

### [property:Float intensity]

光源的强度。默认值为 `1`。
单位是坎德拉（cd）。
改变该值会影响到 `power` 的值。

### [property:Float power]

光源的功率。
单位为流明（lm）。
改变该值会影响到 `intensity` 的值。

### [property:PointLightShadow shadow]

[page:PointLightShadow] 对象，用与计算此光照的阴影。
此对象的摄像机为：一个 [page:PerspectiveCamera.fov fov] 值为90度、[page:PerspectiveCamera.aspect aspect] 值为 1、 [page:PerspectiveCamera.near near] 值为 0、[page:PerspectiveCamera.far far] 值为 500 的透视摄像机（[page:PerspectiveCamera]）。

## 方法（Methods）

公共方法请查看基类 [page:Light Light]。

### [method:undefined dispose]()

释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时，调用这个方法。

### [method:this copy]( [param:PointLight source] )

将所有属性的值从源 [page:PointLight source] 复制到此点光源对象。

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]