# 사용자 지정 혼합 방정식 상수

모든 재질 타입에 사용할 수 있습니다. 먼저 THREE.CustomBlending에 머티리얼의 혼합 모드를 설정하고, 필요한 혼합방정식, 소스 인자, 표적 인자를 추가합니다.

## 코드 예제

`const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} ); material.blending = THREE.CustomBlending; material.blendEquation = THREE.AddEquation; //default material.blendSrc = THREE.SrcAlphaFactor; //default material.blendDst = THREE.OneMinusSrcAlphaFactor; //default`

## 예제

[example:webgl_materials_blending_custom materials / blending / custom ]

## Blending Equations

`THREE.AddEquation THREE.SubtractEquation THREE.ReverseSubtractEquation THREE.MinEquation THREE.MaxEquation`

## 소스 인자

`THREE.ZeroFactor THREE.OneFactor THREE.SrcColorFactor THREE.OneMinusSrcColorFactor THREE.SrcAlphaFactor THREE.OneMinusSrcAlphaFactor THREE.DstAlphaFactor THREE.OneMinusDstAlphaFactor THREE.DstColorFactor THREE.OneMinusDstColorFactor THREE.SrcAlphaSaturateFactor`

## 표적 인자

모든 소스 인자는 `THREE.SrcAlphaSaturateFactor`를 제외하고 표적 인자로 사용할 수 있습니다

## 소스 코드

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]