# [name]

Una classe che rappresenta gli [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles angoli di Eulero].
Gli angoli di eulero descrivono una trasformazione rotazionale ruotando un oggetto sui suoi vari assi in quantità specifiche per asse, e in un ordine specificato per asse.

L'iterazione di un'istanza di [name] produce le sue componenti (x, y, z, order) nell'ordine corrispondente.

## Codice di Esempio

`const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' ); const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 ); b.applyEuler(a);`

## Costruttore

### [name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )

[page:Float x] - (opzionale) l'angolo dell'asse x in radianti. Il valore predefinito è `0`.
[page:Float y] - (opzionale) l'angolo dell'asse y in radianti. Il valore predefinito è `0`.
[page:Float z] - (opzionale) l'angolo dell'asse z in radianti. Il valore predefinito è `0`.
[page:String order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni, il valore predefinito è 'XYZ' (deve essere in maiuscolo).

## Proprietà

### [property:Boolean isEuler]

Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].

### [property:String order]

L'ordine in cui applicare le rotazioni. Il valore predefinito è 'XYZ', questo significa che l'oggetto verrà ruotato prima intorno all'asse X, poi intorno all'asse Y e infine intorno all'asse Z. Altre possibilità sono: 'YZX', 'ZXY', 'XZY', 'YXZ' e 'ZYX'. Queste devono essere in maiuscolo.
Three.js utilizza gli angoli Tait-Bryan `intrinseci`. Questo significa che le rotazioni vengono eseguite rispettando il sistema di coordinate `locale`. Cioè per l'ordine 'XYZ', la rotazione verrà prima eseguita intorno all'asse locale X (il che è lo stesso dell'asse world X), poi intorno all'asse locale Y (che può essere diversa dall'asse world Y), ed infine intorno all'asse Z (che può essere diversa dall'asse world Z).

### [property:Float x]

Il valore corrente del componente x.

### [property:Float y]

Il valore corrente del componente y.

### [property:Float z]

Il valore corrente del componente z.

## Metodi

### [method:this copy]( [param:Euler euler] )

Copia il valore di [page:Euler Eulero] in questo Eulero.

### [method:Euler clone]()

Restituisce un nuovo Eulero con gli stessi parametri di questo.

### [method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )

Verifica la stretta uguaglianza di questo Eulero ed [page:Euler Eulero].

### [method:this fromArray]( [param:Array array] )

[page:Array array] di lunghezza 3 o 4. Il quarto argomento, opzionale, corrisponde all'[page:.order order].
Assegna l'angolo [page:.x x] di questo Eulero a `array[0]`.
Assegna l'angolo [page:.y y] di questo Eulero a `array[1]`.
Assegna l'angolo [page:.z z] di questo Eulero a `array[2]`.
Facoltativamente, assegna [page:.order order] di questo Eulero a `array[3]`.

### [method:this reorder]( [param:String newOrder] )

Reimposta l'angolo di eulero con un nuovo ordine creando un quaternione da questo angolo di Eulero e quindi impostando questo angolo di Eulero con il quaternione ed il nuovo ordine.
*Attenzione*: questo scarta le informazioni sulla rivoluzione.

### [method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )

[page:.x x] - l'angolo dell'asse x in radianti.
[page:.y y] - l'angolo dell'asse y in radianti.
[page:.z z] - l'angolo dell'asse z in radianti.
[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.
Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero e, facoltativamente, l'[page:.order ordine].

### [method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order] )

[page:Matrix4 m] - una [page:Matrix4] di cui la parte superiore 3x3 della matrice è una [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix matrice di rotazione] pura (cioè non scalata).
[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.
Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da una matrice di rotazione pura in base all'orientamento specificato dall'[page:.order ordine].

### [method:this setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )

[page:Quaternion q] - un quaternione normalizzato.
[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.
Imposta gli angoli di questa trasformazione di Eulero da un quaternione normalizzato in base all'orientamento specificato dall'[page:.order ordine].

### [method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )

[page:Vector3 vector] - [page:Vector3].
[page:.order order] - (opzionale) una stringa che rappresenta l'ordine in cui vengono applicate le rotazioni.
Imposta [page:.x x], [page:.y y] e [page:.z z], e facoltativamente aggiorna l'[page:.order ordine].

### [method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )

[page:Array array] - (opzionale) un array per memorizzare l'Eulero.
[page:Integer offset] - (opzionale) offset nell'array.
Restituisce un array della forma [[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order]].

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]