# Constantes du moteur de rendu WebGL

## Modes d'élimination de faces

`THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack`

[page:constant CullFaceNone] désactive l'élimination de face.
[page:constant CullFaceBack] élimine les faces arrières (par défaut).
[page:constant CullFaceFront] élimine les faces avant.
[page:constant CullFaceFrontBack] élimine les faces avant et arrière.

## Types d'ombres

`THREE.BasicShadowMap THREE.PCFShadowMap THREE.PCFSoftShadowMap THREE.VSMShadowMap`

Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.shadowMap.type shadowMap.type] du moteur de rendu WebGL.
[page:constant BasicShadowMap] donne des textures d'ombres (shadow maps) non filtrées - plus rapide, mais de moins bonne qualité.
[page:constant PCFShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme PCF (percentage-closer filtering) (par défaut).
[page:constant PCFSoftShadowMap] filtre les textures d'ombre à l'aide de l'algorithme de filtrage en pourcentage plus proche (PCF) avec de meilleures ombres douces, en particulier lors de l'utilisation de cartes d'ombre à faible résolution.
[page:constant VSMShadowMap] filtre les textures d'ombres à l'aide de l'algorithme Variance Shadow Map (VSM). Lors de l'utilisation de VSMShadowMap, tous les récepteurs d'ombre projetteront également des ombres.

## Cartographie des tons

`THREE.NoToneMapping THREE.LinearToneMapping THREE.ReinhardToneMapping THREE.CineonToneMapping THREE.ACESFilmicToneMapping THREE.CustomToneMapping`

Ces constantes définissent les propriétés [page:WebGLRenderer.toneMapping toneMapping] du moteur de rendu webGL. Elles sont utilisées pour se rapprocher de l'apparence de la plage dynamique élevée (HDR) sur le milieu de plage dynamique faible d'un écran d'ordinateur standard ou d'un écran d'appareil mobile.

THREE.LinearToneMapping, THREE.ReinhardToneMapping, THREE.CineonToneMapping et THREE.ACESFilmicToneMapping sont des implémentations intégrées à la cartographie des tons. THREE.CustomToneMapping attend une implémentation personnalisée en modifiant le code GLSL du fragment shader du matériau. Voir l'exemple [example:webgl_tonemapping WebGL / tonemapping].

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]