[page:Texture] →

# [name]

Crea una texture direttamente da dati grezzi, larghezza e altezza.

## Costruttore

### [name]( data, width, height, format, type, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, anisotropy, colorSpace )

L'argomento data deve essere un [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView]. Ulteriori parametri corrispondono alle proprietà ereditate da [page:Texture], dove sia magFilter che minFilter per impostazione predefinita sono THREE.NearestFilter.

L'interpretazione dei dati dipende dal tipo e dal formato: Se il tipo è THREE.UnsignedByteType, un Uint8Array sarà utile per indirizzare i dati texel. Se il formato è THREE.RGBAFormat, i dati necessitano di quattro valori per un texel; Rosso, Verde, Blu e Alfa (tipicamente l'opacità).
Per i tipi compressi, THREE.UnsignedShort4444Type e THREE.UnsignedShort5551Type tutti i componenti di colore di un texel possono essere indirizzati come campi di bit all'interno di un elemento intero di un Uint16Array.
Per utilizzare i tipi THREE.FloatType e THREE.HalfFloatType, l'implementazione WebGL deve supportare le rispettive estensioni OES_texture_float e OES_texture_half_float. Per utilizzare THREE.LinearFilter per l'interpolazione bilineare component-wise dei texel basati su questi tipi, devono essere presenti anche le estensioni WebGL OES_texture_float_linear o OES_texture_half_float_linear.

## Codice di Esempio

`// crea un buffer con i dati del colore const width = 512; const height = 512; const size = width * height; const data = new Uint8Array( 4 * size ); const color = new THREE.Color( 0xffffff ); const r = Math.floor( color.r * 255 ); const g = Math.floor( color.g * 255 ); const b = Math.floor( color.b * 255 ); for ( let i = 0; i < size; i ++ ) { const stride = i * 4; data[ stride ] = r; data[ stride + 1 ] = g; data[ stride + 2 ] = b; data[ stride + 3 ] = 255; } // utilizza il buffer per creare un [name] const texture = new THREE.DataTexture( data, width, height ); texture.needsUpdate = true;`

## Proprietà

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.

### [property:Boolean flipY]

Se impostato a `true`, la texture viene capovolta lungo l'asse verticale quando viene caricata sulla GPU. L'impostazione predefinita è `false`.

### [property:Boolean generateMipmaps]

Indica se generare mipmap (se possibile) per una texture. Falso per impostazione predefinita.

### [property:Object image]

Sostituito con un tipo di record contenente dati, larghezza, altezza e profondità.

### [property:Boolean isDataTexture]

Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].

### [property:number unpackAlignment]

1 per impostazione predefinita. Specifica i requisiti di allineamento per l'inizio di ogni riga di pixel in memoria. I valori consentiti sono 1 (allineamento byte), 2 (righe allineate a byte pari), 4 (allineamento delle parole) e 8 (le righe iniziano su limiti di parole doppie). Vedi [link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei] per maggiori informazioni.

## Metodi

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]