[page:Object3D] → [page:Camera] →

# [name]

Caméra utilisant la [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection projection orthographique].
Dans ce mode de projection, la taille d'un objet dans l'image rendue reste constante peu importe sa distance à la caméra.
Cela peut être utile pour effectuer le rendu de scènes 2D et d'éléments UI, entre autres.

## Exemple de Code

`const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 ); scene.add( camera );`

## Exemples

[example:webgl_camera camera ]
[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]
[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]
[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]
[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]
[example:webgl_rtt rtt ]
[example:webgl_shadowmap shadowmap ]

## Constructeur

### [name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )

left — Plan gauche du frustum de la caméra.
right — Plan droit du frustum de la caméra.
top — Plan supérieur du frustum de la caméra.
bottom — Plan inférieur du frustum de la caméra.
near — Plan near du frustum de la caméra.
far — Plan far du frustum de la caméra.
Ensemble ces propriétés définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.

## Properties

Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.
Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeler [page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.

### [property:Float bottom]

Plan inférieur du frustum de la caméra.

### [property:Float far]

Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.
Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].

### [property:Boolean isOrthographicCamera]

Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].

### [property:Float left]

Plan gauche du frustum de la caméra.

### [property:Float near]

Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.
L'intervalle valide est comprise entre `0` et la valeur actuelle du plan [page:.far far]. Notez que, à l'inverse de la [page:PerspectiveCamera], `0` est une valeur valide pour le plan near de l'OrthographicCamera.

### [property:Float right]

Plan droit du frustum de la caméra.

### [property:Float top]

Plan supérieur du frustum de la caméra.

### [property:Object view]

Renseigné par [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. La valeur par défaut est `null`.

### [property:number zoom]

Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.

## Methods

Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.

### [method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )

fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans
fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans
x — décalage horizontal de la sous-caméra
y — décalage vertical de la sous-caméra
width — largeur de la sous-caméra
height — hauteur de la sous-caméra
Définis un décalage dans un frustum plus grand [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines. Pour avoir un exemple d'utilisation voir [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].

### [method:undefined clearViewOffset]()

Retire tout décalage mis en place par la méthode .setViewOffset.

### [method:undefined updateProjectionMatrix]()

Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.

### [method:Object toJSON]([param:Object meta])

meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.
Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]