[page:Object3D] →

# [name]

الرذاذ هو طائرة تواجه دائمًا نحو الكاميرا، عمومًا مع تطبيق نسيج شفاف جزئيًا.
الرذاذ لا يلقي ظلالًا، وضبط `castShadow = true` سوف لا يكون له أي تأثير.

## مثال للكود

`const map = new THREE.TextureLoader().load( 'sprite.png' ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); scene.add( sprite );`

## المنشئ (Constructor)

### [name]( [param:Material material] )

[page:Material material] - (اختياري) نسخة من [page:SpriteMaterial]. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.
إنشاء [name] جديد.

## الخصائص (Properties)

انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الخصائص المشتركة.

### [property:Boolean isSprite]

علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان كائن معين هو من نوع [name].

### [property:SpriteMaterial material]

نسخة من [page:SpriteMaterial]، تحدد مظهر الكائن. الافتراضي هو [page:SpriteMaterial] أبيض.

### [property:Vector2 center]

نقطة مرساة الرذاذ، والنقطة التي يدور حولها الرذاذ. قيمة (0.5، 0.5) تتوافق مع منتصف الرذاذ. قيمة من (0، 0) يتوافق مع الزاوية السفلى اليسرى من الرذاذ. الافتراضي هو (0.5، 0.5).

## الطرق (Methods)

انظر إلى الفئة الأساسية [page:Object3D] للحصول على الطرق المشتركة.

### [method:Sprite clone]()

إرجاع نسخة من هذا كائن Sprite وأحفاده.

### [method:this copy]( [param:Sprite sprite] )

نسخ خصائص رذاذ المارة إلى هذه واحدة.

### [method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )

الحصول على تقاطعات بين شعاع ملقى وهذه الرذاذ. سيتم استدعاء هذه الطريقة بواسطة [page:Raycaster.intersectObject](). يجب تهيئة raycaster بواسطة استدعاء [page:Raycaster.setFromCamera]() قبل raycasting ضد sprites.

## المصدر (Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]