[page:Texture] →

# [name]

Crea una texture da un elemento canvas.
Questa classe è quasi la stessa cosa della classe [page:Texture Texture], tranne per il fatto che imposta [page:Texture.needsUpdate needsUpdate] a `true` immediatamente.

## Costruttore

### [name]( [param:HTMLElement canvas], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )

[page:HTMLElement canvas] -- L'elemento canvas HTML dal quale caricare la texture.
[page:Constant mapping] -- Come l'immagine viene applicata all'oggetto. Un tipo di oggetto di [page:Textures THREE.UVMapping]. Vedi [page:Textures mapping constants] per altre scelte.
[page:Constant wrapS] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
[page:Constant wrapT] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]. Vedi [page:Textures wrap mode constants] per altre scelte.
[page:Constant magFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre più di un pixel. L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearFilter]. Vedi [page:Textures magnification filter constants] per altre scelte.
[page:Constant minFilter] -- Come viene campionata la texture quando un texel copre meno di un pixel. L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]. Vedi [page:Textures minification filter constants] per altre scelte.
[page:Constant format] -- Il formato utilizzato nella texture. Vedi [page:Textures format constants] per altre scelte.
[page:Constant type] -- L'impostazione predefinita è [page:Textures THREE.UnsignedByteType]. Vedi [page:Textures type constants] per altre scelte.
[page:Number anisotropy] -- Il numero di campioni prelevati lungo l'asse attravero il pixel che ha la densità di texel più alta. Per impostazione predefinita, questo valore è 1. Un valore più alto fornisce un risultato meno sfuocato rispetto ad una mipmap di base, a costo di utilizzare più campioni di texture. Usa [page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() per trovare il valore di anisotropia massimo valido per la GPU; questo valore è solitamente una potenza di 2.

## Proprietà

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per le proprietà comuni.

### [property:Boolean isCanvasTexture]

Flag di sola lettura per verificare se l'oggetto dato è di tipo [name].

### [property:Boolean needsUpdate]

True per impostazione predefinita. Ciò è necessario affinchè i dati della texture vengano caricati.

## Metodi

Vedi la classe base [page:Texture Texture] per i metodi comuni.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]