# [name]

此类从立方体贴图环境纹理生成经过预过滤的Mipmapped辐射环境贴图(PMREM)。 这允许根据材料粗糙度快速访问不同级别的模糊。 它被打包成一种特殊的CubeUV格式，允许我们执行自定义插值，以便我们可以支持RGBE等非线性格式。 与传统的mipmap链不同，它只下降到LOD_MIN级别（上图），然后以相同的 LOD_MIN 分辨率创建额外的甚至更多的过滤“mips”，并与更高的粗糙度级别相关联。 通过这种方式，我们保持分辨率以平滑地插入漫射照明，同时限制采样计算。

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:WebGLRenderer renderer] )

此构造函数创建一个新的[name]。

## 方法（Methods）

### [method:WebGLRenderTarget fromScene]( [param:Scene scene], [param:Number sigma], [param:Number near], [param:Number far] )

[page:Scene scene] - 给定的场景
[page:Number sigma] - （可选）指定在PMREM生成之前应用于场景的以弧度为单位的模糊半径。默认为0。
[page:Number near] - （可选）近平面值，默认值为0.1。
[page:Number far] - （可选）远平面值。默认值为100。
从提供的场景生成PMREM，如果网络带宽较低，这可能比使用图像更快。可选的近平面和远平面确保场景被完整渲染（cubeCamera放置在原点）。

### [method:WebGLRenderTarget fromEquirectangular]( [param:Texture equirectangular] )

[page:Texture equirectangular] - equirectangular纹理。
从等距柱状纹理生成PMREM，可以是LDR或HDR。理想的输入图像大小为1k(1024x512)，因为这与256x256立方体贴图输出最匹配。

### [method:WebGLRenderTarget fromCubemap]( [param:CubeTexture cubemap] )

[page:CubeTexture cubemap] - 立方体贴图纹理。
从立方体贴图纹理生成PMREM，可以是LDR或HDR。理想的输入立方体大小为256x256，因为这与 256x256立方体贴图输出最匹配。

### [method:undefined compileCubemapShader]()

预编译立方体贴图着色器。您可以通过在纹理的网络获取期间调用此方法来提高并发性，从而加快启动速度。

### [method:undefined compileEquirectangularShader]()

预编译等距柱状着色器。您可以通过在纹理的网络获取期间调用此方法来提高并发性，从而加快启动速度。

### [method:undefined dispose]()

处理PMREMGenerator的内部存储器。 请注意，PMREMGenerator是一个静态类，因此您不需要多个PMREMGenerator对象。 如果这样做，对其中之一调用dispose()将导致任何其他对象也变得不可用。

## 源代码（Source）

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]