# Matrices de transformation ([name])

Three.js utilise des `matrices` pour encoder des transformations 3D---translations (position), rotations, et mise à l'échelle. Chaque instance d'un [page:Object3D] a une [page:Object3D.matrix matrix] qui stocke la position de l'objet, sa rotation, ainsi que son échelle. Cette page décrit comment mettre à jour les transformations d'un objet.

## Propriétés de commodité et `matrixAutoUpdate`

Il y a deux façons de mettre à jour les transformations d'un objet:

1. Modifier les propriétés `position`, `quaternion`, et `scale` de l'objet, et laissez three.js recalculer la matrice de l'objet à l'aide de ces propriétés: `object.position.copy( start_position ); object.quaternion.copy( quaternion );` Par défaut, la propriété `matrixAutoUpdate` est à true, et la matrice sera automatiquement recalculée. Si l'objet est statique, ou si vous souhaitez contrôler manuellement quand le recalcul de la matrice intervient, de meilleur performances peuvent-être obtenues en définissant la propriété comme false: `object.matrixAutoUpdate = false;` Et après avoir changé n'importe quelle propriété, mettez manuellement la matrice à jour: `object.updateMatrix();`
2. Modifier la matrice de l'objet directement. La classe [page:Matrix4] dipose de différentes méthodes pour modifier les matrices: `object.matrix.setRotationFromQuaternion( quaternion ); object.matrix.setPosition( start_position ); object.matrixAutoUpdate = false;` Notez que `matrixAutoUpdate` doit être définie comme `false` dans ce cas, et vous devez vérifier que vous n'appelez pas `updateMatrix`. Appeler `updateMatrix` écrasera les modifications manuelles apportées à la matrice, en recalculant la matrice grâce à sa `position`, `scale`, ainsi de suite.

## Matrices d'objets et du monde

La [page:Object3D.matrix matrix] d'un objet stocke les transformations relatives au [page:Object3D.parent parent] de l'objet; pour obtenir les transformations de l'objets en coordonnées du monde, vous devez accéder à la [page:Object3D.matrixWorld] de l'objet.

Quand les transformations de l'objet parent ou enfant changent, vous pouvez demander que la [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] de l'objet enfant soit mise à jour en appelant [page:Object3D.updateMatrixWorld updateMatrixWorld]().

## Rotation et Quaternions

Three.js propose deux manières de représenter les rotations 3D: [page:Euler Euler angles] et [page:Quaternion Quaternions], ainsi que des méthodes pour effectuer des conversions entre les deux. Les angles d'Euler sont sujets à un problème nommé "gimbal lock", où certaines configurations peuvent perdre un certain degré de liberté (empêchant l'objet d'effectuer une rotation sur un axe). Pour cette raison, les rotations d'objets sont toujours stockées dans la propriété [page:Object3D.quaternion quaternion] de l'objet.

Des versions précédentes de la librairie incluaient une propriété `useQuaternion` qui, si réglée sur false, faisait que la [page:Object3D.matrix matrix] matrice de l'objet était calculée depuis un angle d'Euler. Cette pratique est dépassée---à la place, vous devez utiliser la méthode [page:Object3D.setRotationFromEuler setRotationFromEuler], qui mettra le quaternion à jour.