[page:Texture] →

# 数据数组纹理([name])

直接从原始数据、宽度、高度和深度创建纹理数组。这种类型的纹理只能与 WebGL 2 渲染上下文一起使用。

## 构造函数(Constructor)

### [name]( data, width, height, depth )

data参数必须是[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ArrayBufferView ArrayBufferView]。 默认继承自[page:Texture Texture]的属性，除了magFilter和minFilter默认为THREE.NearestFilter。 属性flipY和generateMipmaps最初设置为false。

数据的解释取决于类型和格式：如果类型是THREE.UnsignedByteType，则Uint8Array可用于寻址纹素数据。 如果格式为THREE.RGBAFormat，则数据需要为一个纹素提供四个值；红色、绿色、蓝色和Alpha（通常是不透明度）。 对于打包类型，THREE.UnsignedShort4444Type和THREE.UnsignedShort5551Type，一个纹素的所有颜色分量都可以作为Uint16Array的整数元素中的位域进行寻址。 为了使用THREE.FloatType和THREE.HalfFloatType类型，WebGL实现必须支持相应的扩展OES_texture_float和OES_texture_half_float。 为了将THREE.LinearFilter用于基于这些类型的纹素的分量双线性插值，还必须存在WebGL扩展OES_texture_float_linear或OES_texture_half_float_linear。

## 代码示例(Code Example)

这将创建一个[name]，其中每个纹理都有不同的颜色。

`// 使用颜色数据创建缓冲区 const width = 512; const height = 512; const depth = 100; const size = width * height; const data = new Uint8Array( 4 * size * depth ); for ( let i = 0; i < depth; i ++ ) { const color = new THREE.Color( Math.random(), Math.random(), Math.random() ); const r = Math.floor( color.r * 255 ); const g = Math.floor( color.g * 255 ); const b = Math.floor( color.b * 255 ); for ( let j = 0; j < size; j ++ ) { const stride = ( i * size + j ) * 4; data[ stride ] = r; data[ stride + 1 ] = g; data[ stride + 2 ] = b; data[ stride + 3 ] = 255; } } // 使用缓冲区创建的颜色数据创建缓冲区[name] const texture = new THREE.DataArrayTexture( data, width, height, depth ); texture.needsUpdate = true;`

## 示例(Examples)

[example:webgl2_materials_texture2darray WebGL2 / materials / texture2darray] [example:webgl2_rendertarget_texture2darray WebGL2 / rendertarget / texture2darray]

## 特性(Properties)

请参阅基本[page:Texture Texture]类以了解通用属性

### [property:Boolean flipY]

纹理上传到GPU时是否沿Y轴翻转。默认为false。

### [property:Boolean generateMipmaps]

是否为纹理生成mipmap（如果可能）。默认为false。

### [property:Object image]

被包含数据、宽度、高度和深度的对象覆盖。

### [property:Boolean isDataArrayTexture]

只读标志，用于检查给定对象是否属于[name]类型。

### [property:number magFilter]

当纹素覆盖多个像素时如何对纹理进行采样。默认值为[page:Textures THREE.NearestFilter]，它使用最近的纹理元素的值。
有关详细信息，请参阅[page:Textures texture constants]页面。

### [property:number minFilter]

当纹素覆盖少于一个像素时如何对纹理进行采样。默认值为[page:Textures THREE.NearestFilter]，它使用最近的纹理元素的值。
有关详细信息，请参阅[page:Textures texture constants]页面。

### [property:number unpackAlignment]

默认为1。 指定内存中每个像素行开始的对齐要求。 允许的值为1（字节对齐）、2（行对齐到偶数字节）、4（字对齐）和8（行从双字边界开始）。 有关详细信息，请参阅[link:https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/es3.0/html/glPixelStorei.xhtml glPixelStorei]。

### [property:number wrapR]

这定义了纹理在深度方向上的包裹方式。
默认值为[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]，其中边缘被夹紧到外边缘纹素。 其他两个选择是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。 有关详细信息，请参阅[page:Textures texture constants]页面。

## 方法(Methods)

有关常用方法， 请参见[page:Texture Texture]类。

## 源代码(Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]