# رسم خطوط ([name])

لنفترض أنك تريد رسم خط أو دائرة ، وليس إطارًا سلكيًا [page:Mesh]. نحتاج أولاً إلى إعداد العارض [page:WebGLRenderer renderer] ، المسرح [page:Scene scene] والكاميرا (انظر صفحة إنشاء مشهد).

هذا هو الكود الذي سنستخدمه:

`const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 500 ); camera.position.set( 0, 0, 100 ); camera.lookAt( 0, 0, 0 ); const scene = new THREE.Scene();`

الشيء التالي الذي سنفعله هو تحديد المادة. بالنسبة للخطوط ، يتعين علينا استخدام [page:LineBasicMaterial] أو [page:LineDashedMaterial].

`//create a blue LineBasicMaterial const material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x0000ff } );`

بعد إختيار المادة سنحتاج إلى الهندسة الخاصة بها التي تحتوي بعض القمم(vertices):

`const points = []; points.push( new THREE.Vector3( - 10, 0, 0 ) ); points.push( new THREE.Vector3( 0, 10, 0 ) ); points.push( new THREE.Vector3( 10, 0, 0 ) ); const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points );`

لاحظ أنه تم رسم الخطوط بين كل زوج متتالي من الرؤوس ، ولكن ليس بين الأول والأخير (الخط غير مغلق).

الآن بعد أن أصبح لدينا نقاط لخطين ومادة ، يمكننا تجميعها معًا لتشكيل خط.

`const line = new THREE.Line( geometry, material );`

كل ما تبقى هو إضافته إلى المشهد و إستعمال أمر العرض [page:WebGLRenderer.render render].

`scene.add( line ); renderer.render( scene, camera );`

يجب أن ترى الآن سهمًا يشير إلى الأعلى ، مكون من خطين أزرقين.