# 欧拉角（[name]）

表示 [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles Euler] 的类。
欧拉角描述一个旋转变换，通过指定轴顺序和其各个轴向上的指定旋转角度来旋转一个物体。

对 [name] 实例进行遍历将按相应的顺序生成它的分量 (x, y, z, order)。

## 代码示例

`const a = new THREE.Euler( 0, 1, 1.57, 'XYZ' ); const b = new THREE.Vector3( 1, 0, 1 ); b.applyEuler(a);`

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )

[page:Float x] - (optional) 用弧度表示x轴旋转量。 默认值是 *0*。
[page:Float y] - (optional) 用弧度表示y轴旋转量。 默认值是 *0*。
[page:Float z] - (optional) 用弧度表示z轴旋转量。 默认值是 *0*。
[page:String order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串，默认为'XYZ'（必须是大写）。

## 属性（Properties）

### [property:Boolean isEuler]

Read-only flag to check if a given object is of type [name].

### [property:String order]

order值应用于旋转顺序。默认值为 'XYZ'，这意味着对象将首先是 绕X轴旋转，然后是Y轴，最后是Z轴。其他可能性包括: 'YZX'， 'ZXY'， 'XZY'， 'YXZ'和'ZYX'。这些必须是大写字母。
Three.js 使用intrinsic Tait-Bryan angles（Yaw、Pitch、Roll）。 这意味着旋转是在本地坐标系下进行的。也就是说，对于“XYZ”顺序，首先是围绕local-X轴旋转(与world- x轴相同)， 然后是local-Y(现在可能与world y轴不同)，然后是local-Z(可能与world z轴不同)。

### [property:Float x]

当前x分量的值。

### [property:Float y]

当前y分量的值。

### [property:Float z]

当前z分量的值。

## 方法（Methods）

### [method:this copy]( [param:Euler euler] )

将 [page:Euler euler] 的属性拷贝到当前对象。

### [method:Euler clone]()

返回一个与当前参数相同的新欧拉角。

### [method:Boolean equals]( [param:Euler euler] )

检查 [page:Euler euler] 是否与当前对象相同。

### [method:this fromArray]( [param:Array array] )

长度为3或4的一个 [page:Array array] 。array[3] 是一个可选的 [page:.order order] 参数。
将欧拉角的x分量设置为 array[0]。
将欧拉角的y分量设置为 array[1]。
将欧拉角的z分量设置为 array[2]。
将array[3]设置给欧拉角的 [page:.order order] 。可选。

### [method:this reorder]( [param:String newOrder] )

通过这个欧拉角创建一个四元数，然后用这个四元数和新顺序设置这个欧拉角。
警告: 这将弃用旋转信息。

### [method:this set]( [param:Float x], [param:Float y], [param:Float z], [param:String order] )

[page:.x x] - 用弧度表示x轴旋转量。
[page:.y y] - 用弧度表示y轴旋转量。
[page:.z z] - 用弧度表示z轴旋转量。
[page:.order order] - (optional) 表示旋转顺序的字符串。
设置该欧拉变换的角度和旋转顺序 [page:.order order]。

### [method:this setFromRotationMatrix]( [param:Matrix4 m], [param:String order])

[page:Matrix4 m] - [page:Matrix4] 矩阵上面的3x3部分是一个纯旋转矩阵[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix rotation matrix] （也就是不发生缩放）
[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
使用基于 [page:.order order] 顺序的纯旋转矩阵来设置当前欧拉角。

### [method:this setFromQuaternion]( [param:Quaternion q], [param:String order] )

[page:Quaternion q] - 归一化的四元数。
[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
根据 [page:.order order] 指定的方向，使用归一化四元数设置这个欧拉变换的角度。

### [method:this setFromVector3]( [param:Vector3 vector], [param:String order] )

[page:Vector3 vector] - [page:Vector3].
[page:.order order] - (可选参数) 表示旋转顺序的字符串。
设置 [page:.x x], [page:.y y] and [page:.z z] 并且选择性更新 [page:.order order]。

### [method:Array toArray]( [param:Array array], [param:Integer offset] )

[page:Array array] - (可选参数) 存储欧拉角的数组。
[page:Integer offset] (可选参数) 数组的偏移量。
返回一个数组：[[page:.x x], [page:.y y], [page:.z z], [page:.order order ]]。

### [method:Vector3 toVector3]( [param:Vector3 optionalResult] )

[page:Vector3 optionalResult] — (可选参数) 如果指定了该参数结果将会被复制给该参数，否者会创建一个新的 Vector3
以 [page:Vector3] 的形式返回欧拉角的 [page:.x x], [page:.y y] 和 [page:.z z]。

## 源码（Source）

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]