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## 어떤 3D 모델 포맷이 가장 잘 지원되나요?

불러오기 및 내보내기 용으로 추천되는 포맷은 glTF (GL Transmission Format)입니다. glTF는 런타임 에셋 딜리버리에 초점이 맞추어져 있기 때문에, 전송에 적합하고 로딩이 빠릅니다.

three.js 널리 쓰이는 포맷인 FBX, Collada 나 OBJ 도 지원합니다. 하지만 첫 프로젝트에서는 glTF 기반의 워크플로우로 작업해야 합니다. 더 자세한 내용은, [link:#manual/introduction/Loading-3D-models loading 3D models]를 참고하세요.

## 예제에 왜 meta viewport 태그가 있나요?

`<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">`

이 태그들은 모바일 브라우저들의 뷰포트 크기와 확대정도를 조절합니다(페이지 내용이 뷰포트 영역과 다른 사이즈로 렌더링 된 경우).

[link:https://developer.apple.com/library/content/documentation/AppleApplications/Reference/SafariWebContent/UsingtheViewport/UsingtheViewport.html Safari: Using the Viewport]

[link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Viewport_meta_tag MDN: Using the viewport meta tag]

## 화면 확대 정도가 리사이징 시에 유지될 수 있나요?

모든 오브젝트들이 카메라의 거리와 상관 없이, 화면 사이즈가 변경된다고 해도, 같은 크기로 보여지고 싶다고 가정합시다. 이 공식을 풀기 위한 핵심 방정식은 가시 높이와 거리와 관련된 아래 공식입니다. `visible_height = 2 * Math.tan( ( Math.PI / 180 ) * camera.fov / 2 ) * distance_from_camera;` 화면 높이를 특정 비율로 늘리면, 모든 가시 높이와 거리가 같은 비율로 증가해야 합니다. 이는 카메라 위치를 변경하는 것으로는 불가능합니다. 대신에 카메라 field-of-view를 변경해야합니다. [link:http://jsfiddle.net/Q4Jpu/ Example].

## 왜 오브젝트 일부가 안 보일까요?

이는 페이스 컬링 문제일 수 있습니다. 각 면들은 어느 방향이 어느 방향인지에 대한 정보를 가지고 있습니다. 그리고 컬링은 일반적으로 뒷편의 면을 제거해 버립니다. 이 문제가 의심된다면 재질의 면을 THREE.DoubleSide로 변경해 보세요. `material.side = THREE.DoubleSide`

## Why does three.js sometimes return strange results for invalid inputs?

For performance reasons, three.js doesn't validate inputs in most cases. It's your app's responsibility to make sure that all inputs are valid.