[page:Object3D] → [page:Light] →

# [name]

Una luce che viene emessa da un unico punto in tutte le direzioni. Un caso d'uso comune per questo è replicare la luce emessa da una lampadina nuda.
Questa luce può proiettare le ombre - vedi la pagina [page:PointLightShadow] per i dettagli.

## Codice di Esempio

`const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 ); light.position.set( 50, 50, 50 ); scene.add( light );`

## Esempi

[example:webgl_lights_pointlights lights / pointlights ]
[example:webgl_effects_anaglyph effects / anaglyph ]
[example:webgl_geometry_text geometry / text ]
[example:webgl_lensflares lensflares ]

## Costruttore

### [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Number distance], [param:Float decay] )

[page:Integer color] - (opzionale) Il colore esadecimale della luce. Il valore predefinito è 0xffffff (bianco).
[page:Float intensity] - (opzionale) Il valore numerico della forza/intensità della luce. Il valore predefinito è 1.
[page:Number distance] - Portata massima della luce. Il valore predefinito è 0 (nessun limite).
[page:Float decay] - La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce. Il valore predefinito è 1. Per un'illuminazione [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], impostarlo a 2.
Crea una nuova [name].

## Proprietà

Vedi la classe base [page:Light Light] per le proprietà comuni.

### [property:Float decay]

La quantità di attenuazione della luce lungo la distanza della luce.
Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], decay = 2 porta ad una diminuzione della luce fisicamente realistica.
Il valore predefinito è `1`.

### [property:Float distance]

`Modalità predefinita` — Quando la distanza è zero, la luce non si attenua. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà linearmente dalla massima intensità nella posizione della luce fino a zero a questa distanza dalla luce.

`Modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta]` — Quando la distanza è zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato alla distanza infinita. Quando la distanza è diversa da zero, la luce si attenuerà secondo la legge dell'inverso del quadrato fino in prossimità del limite di distanza, dove si attenuerà quindi rapidamente e senza intoppi fino a 0. Intrinsecamente, i limiti non sono fisicamente corretti.

Il valore predefinito è `0.0`.

### [property:Float intensity]

L'intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.
Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], l'intensità è l'intensità luminosa della luce misurata in candela (cd).
Modificando l'intensità si modificherà anche la potenza della luce.

### [property:Float power]

La potenza della luce.
Nella modalità [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights fisicamente corretta], la potenza è la potenza della luminosità della luce misurata in lumen (lm).
Modificando la potenza si modificherà anche l'intensità della luce.

### [property:PointLightShadow shadow]

Una [page:PointLightShadow] utilizzata per calcolare le ombre per questa luce.
La [page:LightShadow.camera telecamera] di lightShadow è impostata su una [page:PerspectiveCamera] con un [page:PerspectiveCamera.fov fov] di 90, [page:PerspectiveCamera.aspect aspect] di 1, il piano [page:PerspectiveCamera.near near] a 0.5 e il piano [page:PerspectiveCamera.far far] a 500.

## Metodi

Vedi la classe base [page:Light Light] per i metodi comuni.

### [method:undefined dispose]()

Sovrascrive il metodo [page:Light.dispose dispose] della classe base. Elimina l'[page:PointLightShadow ombra] di questa luce.

### [method:this copy]( [param:PointLight source] )

Copia il valore di tutte le proprietà dalla [page:PointLight sorgente] della PointLight.

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]