[page:Material] →

# 点精灵材质([name])

一种使用[page:Sprite]的材质。

## 代码示例

`const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' ); const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } ); const sprite = new THREE.Sprite( material ); sprite.scale.set(200, 200, 1) scene.add( sprite );`

## 例子

[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]
[example:webgl_sprites WebGL / sprites]
[example:svg_sandbox SVG / sandbox]

## 构造函数(Constructor)

### [name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material] 和 [page:ShaderMaterial]继承的任何属性)。
属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色）， 内部调用[page:Color.set](color)。 SpriteMaterials不会被[page:Material.clippingPlanes]裁剪。

## 属性(Properties)

共有属性请参见其基类[page:Material]。

### [property:Texture alphaMap]

alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。 默认值为null。
仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。 对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道， 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

### [property:Color color]

材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。

### [property:Boolean fog]

材质是否受雾影响。默认为*true*。

### [property:Boolean isSpriteMaterial]

Read-only flag to check if a given object is of type [name].

### [property:Texture map]

颜色贴图。可以选择包括一个alpha通道，通常与[page:Material.transparent .transparent] 或[page:Material.alphaTest .alphaTest]。默认为null。

### [property:Radians rotation]

sprite的转动，以弧度为单位。默认值为0。

### [property:Boolean sizeAttenuation]

精灵的大小是否会被相机深度衰减。（仅限透视摄像头。）默认为*true*。

### [property:Boolean transparent]

定义此材质是否透明。默认值为 *true*。

## 方法(Methods)

共有方法请参见其基类[page:Material]。

## 源码(Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]