# [name]

Questa classe è progettata per aiutare il [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]. Il raycasting viene utilizzato, tra le altre cose, per il mouse picking (per capire su quali oggetti dello spazio 3d si trova il mouse).

## Codice di Esempio

`const raycaster = new THREE.Raycaster(); const pointer = new THREE.Vector2(); function onPointerMove( event ) { // calcolare la posizione del puntatore nelle coordinate del dispositivo normalizzate // (-1 to +1) per entrambi i componenti pointer.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1; pointer.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1; } function render() { // aggiornare il raggio di picking con la telecamera e la posizione del puntatore raycaster.setFromCamera( pointer, camera ); // calcolare gli oggetti intersecati dal raggio di picking const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children ); for ( let i = 0; i < intersects.length; i ++ ) { intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 ); } renderer.render( scene, camera ); } window.addEventListener( 'pointermove', onPointerMove ); window.requestAnimationFrame(render);`

## Esempi

[example:webgl_interactive_cubes Raycasting to a Mesh]
[example:webgl_interactive_cubes_ortho Raycasting to a Mesh in using an OrthographicCamera]
[example:webgl_interactive_buffergeometry Raycasting to a Mesh with BufferGeometry]
[example:webgl_instancing_raycast Raycasting to a InstancedMesh]
[example:webgl_interactive_lines Raycasting to a Line]
[example:webgl_interactive_raycasting_points Raycasting to Points]
[example:webgl_geometry_terrain_raycast Terrain raycasting]
[example:webgl_interactive_voxelpainter Raycasting to paint voxels]
[example:webgl_raycaster_texture Raycast to a Texture]

## Costruttore

### [name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction], [param:Float near], [param:Float far] )

[page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.
[page:Vector3 direction] — Il vettore direzione che fornisce la direzione del raggio. Deve essere normalizzato.
[page:Float near] — Tutti i risultati restituiti sono più lontani che vicini. Near non può essere negativo. Il valore predefinito è 0.
[page:Float far] — Tutti i risultati ottenuti sono più vicini che lontani. Far non può essere minore di near. Il valore predefinito è Infinity.

Crea un nuovo oggetto raycaster.

## Proprietà

### [property:Float far]

Il fattore `far` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza. Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere maggiore del valore della proprietà `near`.

### [property:Float near]

Il fattore `near` del raycaster. Questo valore indica quali oggetti possono essere scartati in base alla distanza. Questo valore non dovrebbe essere negativo e deve essere minore del valore della proprietà `far`.

### [property:Camera camera]

La telecamera da utilizzare durante il raycast contro oggetti dipendenti dalla vista, come oggetti su cartelloni pubblicitari come [page:Sprites]. Questo campo può essere settato manualmente o viene impostato quando si chiama il metodo "setFromCamera". L'impostazione predefinita è null.

### [property:Layers layers]

Utilizzato da [name] per ignorare selettivamente oggetti 3D durante l'esecuzione di test di intersezione. Il seguente codice di esempio assicura che solo gli oggetti 3D sul layer `1` vengano rispettati dall'istanza di [name]. `raycaster.layers.set( 1 ); object.layers.enable( 1 );`

### [property:Object params]

Un oggetto con le seguenti proprietà: `{ Mesh: {}, Line: { threshold: 1 }, LOD: {}, Points: { threshold: 1 }, Sprite: {} }` Dove threshold è la precisione del raycaster quando intercetta gli oggetti, in unità di world.

### [property:Ray ray]

Il [Page:Ray raggio] usato per il raycasting.

## Metodi

### [method:undefined set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )

[page:Vector3 origin] — Il vettore di origine da cui viene proiettato il raggio.
[page:Vector3 direction] — Il vettore di direzione normalizzato che fornisce la direzione al raggio.

Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione. Si noti che questo metodo copia solamente i valori dagli argomenti.

### [method:undefined setFromCamera]( [param:Vector2 coords], [param:Camera camera] )

[page:Vector2 coords] — coordinate 2D del mouse, in coordinate normalizzate del dispositivo (NDC)---i componenti X e Y dovrebbero essere tra -1 e 1.
[page:Camera camera] — telecamera da cui dovrebbe provenire il raggio.

Aggiorna il raggio con una nuova origine e direzione.

### [method:Array intersectObject]( [param:Object3D object], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )

[page:Object3D object] — L'oggetto da verificare per l'intersezione con il raggio.
[page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche tutti i discendenti. Altrimenti controlla soltanto l'intersezione con l'oggetto. Il valore predefinito è true.
[page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato. Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).

Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e l'oggetto con o senza i discendenti. Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, le più vicine prima. Viene restituito un array di intersezioni...

`[ { distance, point, face, faceIndex, object }, ... ]`

[page:Float distance] – distanza tra l'origine del raggio e l'intersezione
[page:Vector3 point] – punto di intersezione, nelle coordinate world
[page:Object face] – faccia intersecata
[page:Integer faceIndex] – indice della faccia intersecata
[page:Object3D object] – l'oggetto intersecato
[page:Vector2 uv] - le coordinate U,V nel punto di intersezione
[page:Vector2 uv2] - Secondo insieme delle coordinate U,V nel punto di intersezione
[page:Integer instanceId] – Il numero di indice dell'istanza in cui il raggio interseca la InstancedMesh.

`Raycaster` delega al metodo [page:Object3D.raycast raycast] dell'oggetto passato, quando valuta se il raggio interseca l'oggetto o no. Ciò permette alle mesh di rispondere in modo diverso al raycasting rispetto alle linee e alle nuvole di punti.

*Nota* per le mesh, le facce devono essere puntate verso l'origine del [page:.ray raggio] per essere rilevate; le intersezioni del raggio passato attraverso il retro della faccia non saranno rilevate. Per eseguire il raycast su entrambe le facce dell'oggetto, ti consigliamo di impostare la proprietà [page:Material.side side] del [page:Mesh.material materiale] a `THREE.DoubleSide`.

### [method:Array intersectObjects]( [param:Array objects], [param:Boolean recursive], [param:Array optionalTarget] )

[page:Array objects] — Gli oggetti da controllare per l'intersezione con il raggio.
[page:Boolean recursive] — Se true, controlla anche i discendenti degli oggetti. Altrimenti controlla soltanto l'intersezione con gli oggetti. Il valore predefinito è true.
[page:Array optionalTarget] — (opzionale) obiettivo per impostare il risultato. Altrimenti viene istanziato un nuovo [page:Array]. Se impostato, è necessario cancellare questo array prima di ogni chiamata (ad esempio, array.length = 0;).

Controlla tutte le intersezioni tra il raggio e gli oggetti con o senza i discendenti. Le intersezioni sono restituite ordinate per distanza, prima le più vicine. Le intersezioni hanno la stessa forma di quelle restituite da [page:.intersectObject].

## Source

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]