# 纹理（[name]）

创建一个纹理贴图，将其应用到一个表面，或者作为反射/折射贴图。

## 构造函数

### [name]( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )

## 代码示例

`// load a texture, set wrap mode to repeat const texture = new THREE.TextureLoader().load( "textures/water.jpg" ); texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping; texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.set( 4, 4 );`

## 属性

### [property:Integer id]

只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。

### [property:Boolean isTexture]

Read-only flag to check if a given object is of type [name].

### [property:String uuid]

该对象实例的[link:http://en.wikipedia.org/wiki/Universally_unique_identifier UUID]。 这个值是自动分配的，因此不应当对其进行编辑。

### [property:String name]

该对象的名称，可选，且无需唯一。默认值是一个空字符串。

### [property:Image image]

一个图片对象，通常由[page:TextureLoader.load]方法创建。 该对象可以是被three.js所支持的任意图片（例如PNG、JPG、GIF、DDS）或视频（例如MP4、OGG/OGV）格式。
要使用视频来作为纹理贴图，你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像， 并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——[page:VideoTexture VideoTexture] 类会对此自动进行处理。

### [property:Array mipmaps]

用户所给定的mipmap数组（可选）。

### [property:number mapping]

图像将如何应用到物体（对象）上。默认值是[page:Textures THREE.UVMapping]对象类型， 即UV坐标将被用于纹理映射。
请参阅[page:Textures texture constants]（映射模式常量）来了解其他映射类型。

### [property:number wrapS]

这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹，在UV映射中对应于*U*。
默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping]，即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。 其它的两个选项分别是[page:Textures THREE.RepeatWrapping]和[page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping]。 请参阅[page:Textures texture constants]来了解详细信息。

### [property:number wrapT]

这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹，在UV映射中对应于*V*。
可以使用与[property:number wrapS]相同的选项。
请注意：纹理中图像的平铺，仅有当图像大小（以像素为单位）为2的幂（2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……）时才起作用。 宽度、高度无需相等，但每个维度的长度必须都是2的幂。 这是WebGL中的限制，不是由three.js所限制的。

### [property:number magFilter]

当一个纹素覆盖大于一个像素时，贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter]， 它将获取四个最接近的纹素，并在他们之间进行双线性插值。 另一个选项是[page:Textures THREE.NearestFilter]，它将使用最接近的纹素的值。
请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解详细信息。

### [property:number minFilter]

当一个纹素覆盖小于一个像素时，贴图将如何采样。默认值为[page:Textures THREE.LinearMipmapLinearFilter]， 它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解所有可能的选项。

### [property:number anisotropy]

沿着轴，通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下，这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果，代价是需要使用更多纹理样本。 使用[page:WebGLRenderer.capabilities renderer.capabilities.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值；这个值通常是2的幂。

### [property:number format]

默认值为[page:Textures THREE.RGBAFormat]。
请参阅[page:Textures texture constants]页面来了解其它格式。

### [property:String internalFormat]

The default value is obtained using a combination of [page:Texture.format .format] and [page:Texture.type .type].
The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be stored on the GPU.
See the [page:Textures texture constants] page for details regarding all supported internal formats.

### [property:number type]

这个值必须与[page:Texture.format .format]相对应。默认值为[page:Textures THREE.UnsignedByteType]， 它将会被用于绝大多数纹理格式。
请参阅[page:Textures texture constants]来了解其它格式。

### [property:Vector2 offset]

How much a single repetition of the texture is offset from the beginning, in each direction U and V. Typical range is *0.0* to *1.0*.

The below texture types share the *first* uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to the following priorities and then shared by those textures:

1. color map
2. specular map
3. displacement map
4. normal map
5. bump map
6. roughness map
7. metalness map
8. alpha map
9. emissive map
10. clearcoat map
11. clearcoat normal map
12. clearcoat roughnessMap map

The below texture types share the *second* uv channel in the engine. The offset (and repeat) setting is evaluated according to the following priorities and then shared by those textures:

1. ao map
2. light map

### [property:Vector2 repeat]

How many times the texture is repeated across the surface, in each direction U and V. If repeat is set greater than 1 in either direction, the corresponding Wrap parameter should also be set to [page:Textures THREE.RepeatWrapping] or [page:Textures THREE.MirroredRepeatWrapping] to achieve the desired tiling effect. Setting different repeat values for textures is restricted in the same way like [page:.offset].

### [property:number rotation]

纹理将围绕中心点旋转多少度，单位为弧度（rad）。正值为逆时针方向旋转，默认值为*0*。

### [property:Vector2 center]

旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0)，即左下角。

### [property:Boolean matrixAutoUpdate]

是否从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性更新纹理的UV变换矩阵（uv-transform [page:Texture.matrix .matrix]）。 默认值为true。 如果你要直接指定纹理的变换矩阵，请将其设为false。

### [property:Matrix3 matrix]

纹理的UV变换矩阵。 当纹理的[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为true时， 由渲染器从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、[page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性中进行更新。 当[page:Texture.matrixAutoUpdate .matrixAutoUpdate]属性为false时，该矩阵可以被手动设置。 默认值为单位矩阵。

### [property:Boolean generateMipmaps]

是否为纹理生成mipmap（如果可用）。默认为true。 如果你手动生成mipmap，请将其设为false。

### [property:Boolean premultiplyAlpha]

If set to *true*, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is *false*.
Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].

### [property:Boolean flipY]

If set to *true*, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is *true*.
Note that this property has no effect for [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/ImageBitmap ImageBitmap]. You need to configure on bitmap creation instead. See [page:ImageBitmapLoader].

### [property:number unpackAlignment]

默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。 允许的值为1（字节对齐）、2（行对齐到偶数字节）、4（字对齐）和8（行从双字边界开始）。 请参阅[link:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]来了解详细信息。

### [property:number encoding]

默认值为[page:Textures THREE.LinearEncoding]。 请参阅[page:Textures texture constants]来了解其他格式的详细信息。
请注意，如果在材质被使用之后，纹理贴图中这个值发生了改变， 需要触发Material.needsUpdate，来使得这个值在着色器中实现。

### [property:Integer version]

这个值起始值为*0*，计算[property:Boolean needsUpdate]被设置为*true*的次数。

### [property:Function onUpdate]

一个回调函数，在纹理被更新后调用。 （例如，当needsUpdate被设为true且纹理被使用。）

### [property:Boolean needsUpdate]

将其设置为*true*，以便在下次使用纹理时触发一次更新。 这对于设置包裹模式尤其重要。

### [property:Object userData]

An object that can be used to store custom data about the texture. It should not hold references to functions as these will not be cloned.

### [property:Source source]

The data definition of a texture. A reference to the data source can be shared across textures. This is often useful in context of spritesheets where multiple textures render the same data but with different texture transformations.

## 方法

[page:EventDispatcher EventDispatcher]方法在这个类上可以使用。

### [method:undefined updateMatrix]()

从纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、 [page:Texture.rotation .rotation]和[page:Texture.center .center]属性来更新纹理的UV变换矩阵（uv-transform [page:Texture.matrix .matrix]）。

### [method:Texture clone]()

拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”，图像是共用的。 Besides, cloning a texture does not automatically mark it for a texture upload. You have to set [page:Texture.needsUpdate] to true as soon as its image property (the data source) is fully loaded or ready.

### [method:Object toJSON]( [param:Object meta] )

meta -- 可选，包含有元数据的对象。
将Texture对象转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]（three.js JSON 物体/场景格式）。

### [method:undefined dispose]()

使用“废置”事件类型调用[page:EventDispatcher EventDispatcher].dispatchEvent。

### [method:Vector2 transformUv]( [param:Vector2 uv] )

基于纹理的[page:Texture.offset .offset]、[page:Texture.repeat .repeat]、 [page:Texture.wrapS .wrapS]、[page:Texture.wrapT .wrapT]和[page:Texture.flipY .flipY]属性值来变换uv。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]