# 材质常量（Material Constants）

由这些常量定义的属性对所有的材质类型都生效，除了Texture Combine Operations只应用于 [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]，[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]。

## 面

`THREE.FrontSide THREE.BackSide THREE.DoubleSide`

定义了哪一边的面将会被渲染 —— 正面，或是反面，还是两个面都渲染。 默认值是[page:Constant FrontSide]（只渲染正面）。

## 混合模式

`THREE.NoBlending THREE.NormalBlending THREE.AdditiveBlending THREE.SubtractiveBlending THREE.MultiplyBlending THREE.CustomBlending`

这些值控制着源和目标材质中，被发送到WebGLRenderer，来给WebGL使用的包含有RGB和Alpha数据的混合方程。
默认值是[page:Constant NormalBlending]。
请注意，[page:Constant CustomBlending]必须被设置为自定义混合方程（[page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations]）常量中的值。
请查看示例：[example:webgl_materials_blending materials / blending]。

## 深度模式

`THREE.NeverDepth THREE.AlwaysDepth THREE.LessDepth THREE.LessEqualDepth THREE.GreaterEqualDepth THREE.GreaterDepth THREE.NotEqualDepth`

材质使用这些深度函数来比较输入像素和缓冲器中Z-depth的值。 如果比较的结果为true，则将绘制像素。
[page:Materials NeverDepth] 永远不返回true。
[page:Materials AlwaysDepth] 总是返回true。
[page:Materials LessDepth] 当输入像素Z-depth小于当前缓冲器Z-depth时，返回true。
[page:Materials LessEqualDepth] 为默认值，当输入像素Z-depth小于或等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。
[page:Materials GreaterEqualDepth] 当输入像素Z-depth大于或等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。
[page:Materials GreaterDepth] 当输入像素Z-depth大于当前缓冲器Z-depth时，返回true。
[page:Materials NotEqualDepth] 当输入像素Z-depth不等于当前缓冲器Z-depth时，返回true。

## 纹理结合操作

`THREE.MultiplyOperation THREE.MixOperation THREE.AddOperation`

这些常量定义了物体表面颜色与环境贴图（如果存在的话）相结合的结果， 用在[page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial]、[page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial]和[page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]当中。
[page:Constant MultiplyOperation] 是默认值，它将环境贴图和物体表面颜色进行相乘。
[page:Constant MixOperation] 使用反射率来混和两种颜色。uses reflectivity to blend between the two colors.
[page:Constant AddOperation] 用于对两种颜色进行相加。

## 模板函数

`THREE.NeverStencilFunc THREE.LessStencilFunc THREE.EqualStencilFunc THREE.LessEqualStencilFunc THREE.GreaterStencilFunc THREE.NotEqualStencilFunc THREE.GreaterEqualStencilFunc THREE.AlwaysStencilFunc`

材质使用的模板函数，用于决定是否执行一项模板操作.
[page:Materials NeverStencilFunc] 一定会返回true.
[page:Materials LessStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值小的时候返回true.
[page:Materials EqualStencilFunc] 当模板基准值和当前模板值一样的时候返回true.
[page:Materials LessEqualStencilFunc] 当模板基准值小于等于当前模板值的时候返回true.
[page:Materials GreaterStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.
[page:Materials NotEqualStencilFunc] 当模板基准值与当前模板值不相等的时候返回true.
[page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 当模板基准值比当前模板值大的时候返回true.
[page:Materials AlwaysStencilFunc] 一定会返回true.

## 模板操作

`THREE.ZeroStencilOp THREE.KeepStencilOp THREE.ReplaceStencilOp THREE.IncrementStencilOp THREE.DecrementStencilOp THREE.IncrementWrapStencilOp THREE.DecrementWrapStencilOp THREE.InvertStencilOp`

当提供的模板函数通过的时候，材质会在模板缓冲像素上执行怎样的模板操作.
[page:Materials ZeroStencilOp] 将模板值设置为0。
[page:Materials KeepStencilOp] 不会对模板值进行任何操作。
[page:Materials ReplaceStencilOp] 使用模板基准值覆盖模板值。
[page:Materials IncrementStencilOp] 将当前模板值加1。
[page:Materials DecrementStencilOp] 将当前模板值减1。
[page:Materials IncrementWrapStencilOp] 将当前模板值加1，如果这个值超过了255则会设置为0。
[page:Materials DecrementWrapStencilOp] 将当前模板值减1，如果这个值低于0则会设置为255
[page:Materials InvertStencilOp] 将当前模板值按位反转.

## GLSL Version

`THREE.GLSL1 THREE.GLSL3`

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]