# 渲染目标

在three.js中，渲染目标大体上指的是可以被渲染的纹理。当它被渲染之后，你可以像使用其他纹理一样使用它。

让我们举个简单的例子。我们将从the article on responsiveness开始。

渲染到渲染目标基本上跟通常的渲染一样。首先我们创建一个 `WebGLRenderTarget`。

    const rtWidth = 512;
    const rtHeight = 512;
    const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(rtWidth, rtHeight);

然后我们需要一个 `Camera` 和一个 `Scene`

    const rtFov = 75;
    const rtAspect = rtWidth / rtHeight;
    const rtNear = 0.1;
    const rtFar = 5;
    const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(rtFov, rtAspect, rtNear, rtFar);
    rtCamera.position.z = 2;

    const rtScene = new THREE.Scene();
    rtScene.background = new THREE.Color('red');

注意我们设置长宽比(aspect)是相对渲染目标而言的，不是画布(canvas)。 正确的长宽比取决于我们要渲染的对象。在本例，我们要将渲染目标的纹理用在方块的一个面，基于方块的面我们设置长宽比为1.0。

我们将需要的东西添加到场景中。在本例我们使用灯光和三个方块from the previous article。

    {
      const color = 0xFFFFFF;
      const intensity = 1;
      const light = new THREE.DirectionalLight(color, intensity);
      light.position.set(-1, 2, 4);
    *  rtScene.add(light);
    }

    const boxWidth = 1;
    const boxHeight = 1;
    const boxDepth = 1;
    const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);

    function makeInstance(geometry, color, x) {
      const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});

      const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    *  rtScene.add(cube);

      cube.position.x = x;

      return cube;
    }

    *const rtCubes = [
      makeInstance(geometry, 0x44aa88,  0),
      makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
      makeInstance(geometry, 0xaa8844,  2),
    ];

在上个例子中的 `Scene` 和 `Camera` 保持不变，我们将在画布中继续使用它们，只需要添加渲染的物体。

让我们添加使用了渲染目标纹理的方块。

    const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
      map: renderTarget.texture,
    });
    const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
    scene.add(cube);

现在在渲染的时候，我们首先将渲染目标的场景(rtScene)，渲染到渲染目标(注：这里有点绕，需要结合代码理解)。

    function render(time) {
      time *= 0.001;

      ...

      // rotate all the cubes in the render target scene
      rtCubes.forEach((cube, ndx) => {
        const speed = 1 + ndx * .1;
        const rot = time * speed;
        cube.rotation.x = rot;
        cube.rotation.y = rot;
      });

      // draw render target scene to render target
      renderer.setRenderTarget(renderTarget);
      renderer.render(rtScene, rtCamera);
      renderer.setRenderTarget(null);

然后我们在画布中，渲染使用了渲染目标纹理的方块的场景。

      // rotate the cube in the scene
      cube.rotation.x = time;
      cube.rotation.y = time * 1.1;

      // render the scene to the canvas
      renderer.render(scene, camera);

就是这样啦

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方块是红色的，这是因为我们设置了 `rtScene` 的 `background` 为红色，所以渲染目标的纹理所处的背景为红色。

渲染目标可以用在各种各样的物体上。Shadows用了渲染目标，Picking can use a render target，多种效果post processing effects需要用到渲染目标。 渲染汽车的后视镜，或者3D场景中的监控实时画面，都可能用到渲染目标。

关于 `WebGLRenderTarget` 的笔记。

- 默认情况下 `WebGLRenderTarget` 会创建两个纹理。 颜色纹理和深度/模版纹理。如果你不需要深度或者模版纹理，你可以通过可选设置取消创建。例如：

        const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, {
          depthBuffer: false,
          stencilBuffer: false,
        });

- 你可能需要改变渲染目标的尺寸

  在上面的例子，我们创建了固定尺寸512X512的渲染目标。对于像后处理，你通常需要创建跟画布一样尺寸的渲染目标。在我们的代码中意味着，当我们改变画布的尺寸，会同时更新渲染目标尺寸，和渲染目标中正在使用的摄像机。例如：

      function render(time) {
        time *= 0.001;

        if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
          const canvas = renderer.domElement;
          camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
          camera.updateProjectionMatrix();

      +    renderTarget.setSize(canvas.width, canvas.height);
      +    rtCamera.aspect = camera.aspect;
      +    rtCamera.updateProjectionMatrix();
      }